Kamis, 04 Maret 2010

PEMBELAJARAN VISIONER DALAM PEMBELAJARAN BIDANG STUDI

A. PENDAHULUAN

Proses belajar mengajar di mana interaksi murid-guru dilaksanakan secara sadar untuk mencapai tujuan tertentu yang telah ditargetkan disebut sebagai ilmu keguruan. Ilmu ini bisa diklasifikasi sebagai bagian dari ilmu kependidikan. Ilmu keguruan memiliki paradigma yang berkaitan dengan pertanyaan apa dan siapa murid ?, apa dan siapa guru, apa fungsi guru? apa materi pengajaran itu?, ke mana anak akan dibawa?, apa indikator keberhasilan anak didik? bagaimana mengevaluasi keberhasilan tersebut?

Ilmu keguruan yang berkembang dan dipraktekkan di tanah air kita, memandang anak didik sebagai seorang individu yang belum dewasa, memiliki pengetahuan dan keterampilan. Jadi, dalam proses interaksi guru-murid, anak didik merupakan obyek. Sedangkan guru merupakan sumber ilmu dan keterampilan, dimana kehadirannya di muka kelas merupakan suatu kondisi mutlak yang harus ada agar proses belajar mengajar berlangsung. Karena guru memegang peran yang penting dalam proses interaksi tersebut, maka guru harus dihormati dan dipatuhi. Apa yang diajarkan guru sudah tercantum dalam kurikulum atau sudah dideskripsikan dalam buku yang sudah tersedia. Pengembangan pembahasan materi sesuai dengan perkembangan lingkungan dan pembahasan teori dalam kaitan dengan realitas yang ada tidak begitu mendapatkan tekanan. Sebab pembahasan materi pelajaran terletak pada materi itu sendiri. Sebagai hasil proses belajar mengajar yang penting tidak saja anak didik memiliki kemampuan, pengetahuan, keterampilan, tetapi yang tidak kalah pentingnya adalah bagaimana anak didik mendapatkan pengetahuan atau keterampilan tersebut.

Program-program pembaharuan pendidikan, misalnya pembaharuan kurikulum atau sekolah pembangunan, yang merupakan upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan, merupakan program-program yang didesain dengan acuan paradigma di atas. Sejauh ini, belum ada program-program pembaharuan pendidikan yang berhasil dalam memecahkan problem pendidikan. Mengapa?

Jawaban atas pertanyaan mangapa ini bisa panjang. Misalnya, dari aspek perencanaan, hampir semua pembaharuan pendidikan tidak direncanakan secara mantap karena kurang didasarkan pada hasil penelitian yang solid. Aspek monitoring juga lemah, hal ini ditunjukkkan dengan adanya program pembaharuan pendidikan yang berlangsung cukup lama tidak pernah dievaluasi tahu-tahu program tersebut dihentikan. Di samping itu, dan ini yang lebih penting, adalah bahwa kegagalan program-program pembaharuan pendidikan di tanah air terletak pada paradigmanya sendiri. Artinya paradigma ilmu keguruan yang diterapkan di tanah air kita ini sudah tidak bisa digunakan untuk memecahkan problem kependidikan yang kita hadapi. Dalam bukunya The Structure of Scientific Revolution, Thomas Kuhn mengemukakan bahwa ilmu pengetahuan selalu mengalami perkembangan. Perkembangan ini dimulai dengan adanya "krisis", di mana kemapanan ilmu dipertanyakan. Yang kemudian diikuti dengan usaha untuk merubah secara mendasar ilmu pengetahuan tersebut dengan mempertanyakan dan mengembangkan paradigma baru. Dalam kaitan dengan pembahasan interaksi murid-guru, nampaknya krisis ilmu keguruan untuk memecahkan problema pendidikan dewasa ini patut dipertanyakan. Oleh karenanya, sudah saatnya diperlukan adanya keberanian dari para ahli, terutama mereka yang berkecimpung dalam keguruan, untuk mempertanyakan paradigma lama dan mengembangkan paradigma baru.

Di zaman saat ini yang kita jalani adalah zaman Internet. Kita telah meninggalkan zaman agrikultura dan zaman industri, zaman agrikultura adalah zaman dimana orang kebanyakan mendidik diri sendiri atau hanya bekerja di rumah untuk memenuhi kebutuhan dan menuntut orang bekerja keras mencari nafkah lewat kerja fisik. Zaman industri adalah zaman dimana orang untuk memenuhi kebutuhannya harus bersekolah setinggi-tingginya dimana mereka dididik dalam keterampilan tertentu untuk persiapan bekerja dan menuntut standarisasi dan tidak menekankan pada pada kualitas talenta individual.

Zaman internet adalah zaman untuk membebaskan kualitas-kualitas khusus individual yang seringkali tertindas di zaman industri. Jika sistem pendidikan tidak berubah siswa-siswa yang dengan giat bekerja meraih gelar Phd sesuai dengan keinginan orang tuanya bisa-bisa menemukan diri mereka menganggur di masa depan. Sekarang ini ada orang yang sudah melihat peluang bekerja baru yang timbul di zaman internet. Tetapi masih juga ada yang berpikir menurut jaman industri, mencari peluang bekerja dari zaman yang memudar. Yang artinya mereka masih mendaftarkan diri di fakultas-fakultas ilmu pengetahuan yang banyak dikagumi serta diinginkan, tanpa mempertimbangkan talenta-talenta atau kualitas-kualitas mereka sendiri

Yang kita hadapi saat ini adalah peralihan dari zaman industri ke zaman internet. Dimana perubahan itu membuat revolusi dalam cara-cara belajar. Sistem pendidikan yang tidak cocok dengan zaman ini-zaman internet ini-harus menyesuaikan diri dan berubah, kalau tidak maka akan ketinggalan zaman (Wen, 2003:63)

Tidak bisa dihindari, perkembangan teknologi terutama komputer berkembang sangat pesat. Mau setuju atau tidak waktu tidak akan menanti kita, perkembangan itu terasa berkembang cepat sekali. Tak terkecuali dunia pendidikan memperoleh imbas, baik positif maupun negatif. Apalagi dengan adanya tekhnologi Internet, dunia pendidikan pun mau tidak mau harus menyikapi dengan baik. ”Dengan Internet kita bisa memperoleh pengetahuan melalui sumber belajar tak terbatas. Kita bisa memanfaatkan sarana Internet ini untuk mencari banyak informasi sesuai kebutuhan kita. Sebagai seorang guru, bisa leluasa mencari Sumber belajar, rujukan sebagai upaya memperkaya wawasan para murid juga gurunya. Pembelajaran menjadi proses yang mudah dan cepat”.(www. harysmk3.wordpress.com2008/12/5masa-depan-pendidikan)

Saat ini yang menjadi permasalahan adalah bagaimana perubahan dalam kualitas pendidikan,. peran sekolah dan guru seharusnya dalam pendidikan masa depan?. Semua itu akan dijelaskan dalam pembahasan berikut ini.

B. KAJIAN LITERATUS DAN PEMBAHASAN

1. Pembelajaran Visioner

Pembelajaran visioner merupakan salah satu mata rantai keilmuan dalam bidang Pembelajaran yang yang memiliki posisi yang sangat penting dan strategis. Dikatakan sangat penting dan sangat strategi sebab pembelajaran visioner merupakan linking science yang berupaya mempertautkan dunia teoritik dan praksis pembelajaran masa kini dan masa depan.

Karena posisinya yang sangat penting itulah, maka penguasaan guru akan pembelajaran yang visioner menjadi sangat mutlak diperlukan, karena kejayaan generasi yang akan datang bergantung kepada para guru dan dosen. Tanpa penguasaan yang memadai terhadap pembelajaran seorang tenaga pengajar akan mudah terperangkap dalam dua kutub masalah yang saling bertolah belakang. Penguasaan terhadap isi bidang studi tanpa dibarengi dengan kekampuan merancang pembelajaran yang memadai menyebabkan guru terperangkap “kutub teoritik” tanpa bisa membumikan ilmunya kepada pebelajar. Sebaliknya penguasaan berbagai keterampilan pembelajaran tanpa dibarengi dengan kemampuan merancang menyebabkan kodisi pembelajaran menjadi sebuah peristiwa rutinitas yang berjalan sangat membosankan.

Untuk menjembatani kedua persoalan tersebut maka buku ini dihadirkan kepada sidang pembaca terutama para dosen, guru, tutor, widyaiswara, dan mahasiswa calon guru yang ingin melengkapi kemampuan dan keterampilan mereka berkaitan dengan pembelajaran.

Walaupun buku ini lebih ditujukan kepada para dosen, guru dan mahasiswa calon guru dalam bidang pendidikan, namun berbagai landasan teori dan model-model pembelajaran yang dibahas dalam buku ini dapat dijadikan landasan bagi perancangan pembelajaran bidang studi lainnya. Ini berarti, buku ini patut dibaca juga oleh para manajer sumber daya manusia atau siapa saja yang ingin membelajarkan manusia dalam rangka pengembangan diri ke arah yang lebih profesional lagi.

2. Pendidikan Masa Depan

Ciri-Ciri Pendidikan Masa Depan:

a) Berfokus pada pemupukan potensi unggul SETIAP anak.

b) Keseimbangan beragam kecerdasan (Kognitif, Emosi, dan Spiritual)

c) Mengajarkan Life Skills

d) Sistem penilaiannya berbasis portofolio dari hasil karya siswa

e) Pembelajaran berbasis kehidupan nyata dan praktek di lapangan

f) Guru lebih berperan sebagai motivator dan fasilitator agar anak mengembangkan minatnya masing-masing

g) Pembelajaran didasarkan pada kemampuan, cara/gaya belajar, dan perkembangan psikologi anak masing-masing

3. Pendidikan yang Berorientasi pada Pengetahuan Menjadi Pengembangan ke Segala Arah

Saat ini dalam dunia pendidikan di Indonesia masih menggunakan pendidikan yang berorientasi dalam pengetahuan. Ada dua teori dalam dunia pendidikan yaitu memanfaatkan pendidikan menekankan bahwa apapun yang dipelajari seseorang di sekolah harus bermanfaat bagi masyarakat nantinya, jadi yang lebih di tekankan adalah pendidikan harus praktis, yang dipelajari harus diterapkan dengan baik. Teori yang lainnya adalah teori mengembangkan potensi, jadi sasaran pendidikannya adalah mengembagkan potensi manusia sepenuhnya.

Kita ketahui bersama bahwa sistem pendidikan kita masih menggunakan kurikulum. Padahal keterbatasan pendidikan kita yang paling besar adalah kurikulumnya. Siswa harus mempelajari semua pelajaran yang telah ditentukan, ada juga siswa yang dipaksa melakukan apa yang jelas bukan bidangnya sehingga berdampak nilai tidak memuaskan atau bahkan siswa tidak mau mempelajarinya. Jika para pendidik dapat menerapkan metode motivasi diri dan lebih fleksibel dalam penerapannya maka permasalahan tersebut dapat teratasi. Kita bisa mensinkronkan kedua teori tersebut seandainya pun tidak menggunakan bantuan teknologi komputer, tetapi hasilnya akan lebih maksimal dengan menggunakan teknologi komputer

“Sekolah bukanlah sekedar tempat pelatihan demi pekerjaan dan karier . Sekolah seharusnya mengembangkan kemampuan umum siswa, termasuk pikirannya, kemampuan mentalnya, kemampuan reflektifnya, serta kemampuan berpikirnya. Sederhananya sekolah itu mengembangkan kapasits belajarnya”(Wen, 2003:66)

Dalam mendidik siswa hendaknya mendasarkan pemikiran kita bahwa membimbingnya menjadi seseorang yang mampu dan memiliki kapasitas belajar yang tinggi. Suatu contoh seorang siswa mendapatkan nilai fisika 85 sedangkan nilai dalam bahasa Inggrisnya adalah 40. Kecenderungan orang tua adalah memberikan dia les Bahasa inggris agar mendapat nilai yang baik tetapi tidak memberikan les fisika agar nilainya menjadi 100 dan nantinya dia menjadi ahli fisika atau bahkan penemu dalam fisika, dan akhirnya dia menjadi anak yang biasa-biasa saja pada umumnya. Orang tua hanya berpikir untuk memoles kekuranggan pada diri anaknya tanpa menonjolkan talenta anak tersebut

Saat ini kemajuan tingkat teknologi kita semkin meningkat, dengan adanya komputer dapat memperlancar proses belajar. Jadi siswa dapat mempelajari yang praktis sambil mencurahkan potensi mereka dengan meningkatkan kapasitas belajar mereka. Dengan komputer siswa dapat mengekspor ke arah yang berbeda dan kita akan mempunyai pendidikan yang pengembangannya ke segala arah.

4. Pembelajaran Terbatas Pada Tahap Pendidikan Menjadi Pembelajaran Seumur Hidup

Saat ini kebanyakan orang merasa cukup terhadap ilmu yang diterima dalam jenjang sekolah 9, 12 atau bahkan perguruan tinggi. Setelah itu mereka di hadapkan pada pekerjaan selama 40 tahun dan kemudian pensiun. Padahal saat ini masyarakat cepat sekali berubah, jadi pengetahuan selama bersekolah tidaklah cukup untuk menghadapi hidup dan bekerja. Karena itu apa yang kita pelajari bisa menjadi usang, kita harus terus belajar dan menciptakan suatu inovasi, jika tidak maka akan menghadapi resiko tergerus oleh zaman.

Suatu contoh adalah perkembangan dalam perdagangan. Perkembangan dunia perdagangan sangatlah cepat. Kita ketahui saat ini sangat banyak sekali pedagang yang mengemasnya secara apik dan menarik dengan membeli sebuah merk yang kita kenal dengan franchise. Saat ini suatu pemandangan yang menjamur, dari pedagang kecil hingga pedagang besar telah menggunakannya sistem pemasaran tersebut. Mereka menangkap peluang selain barang yang diperjual belikan ternyata mereka juga menjual jasa, dan dapat dipastikan untuk dunia perdagangan yang akan menjadi sorotan akan lebih banyak cenderung menjual jasa daripada produk. Dengan adanya permasalah dalam perdagangan seperti ini sudah selayaknya kita dapat mengandalkan diri kita sendiri untuk mengenali produk-produk tersebut, dan segera terintegrasikan dengan irama dalam masyarakat baru, dan mendapatkan konsep perdagangan baru.

Banyak yang mungkin menganggur dimasa depan ketika pekerjaan tradisional diambil oleh mesin. Tetapi akan muncul perdagangan baru untuk menggantikan perdagangan yang telah hilang, jadi peluang kerja akan terus meningkat daripada berkurang. Tetapi syarat yang diperlukan adalah seseorang harus belajar seumur hidupnya. Hanya dengan demikian orang akan terhindar dari pengangguran. Dengan bantuan komputer kita dapat beralih dari “pembelajaran yang terbatas dalam tahap pendidikan menjadi pembelajaran seumur hidup”, atau kita dapat menggabungkan keduanya sehingga masyarakat dapat beroperasi dengan mulus (Wen, 2003:78)

Menurut ahli manajemen Jepang, Konosuke matsuhita, mengemukakan “ Pendidikan seharusnya mengajari Anda bagaimana cara belajar dan bukan memberi instruksi tentang suatu pelajaran tertentu. Apa yang harus dipelajari tidaklah benar-benar penting. Yang penting adalah bagaimana mempelajarinya. Karena sekarang, mempunyai keterampilan belum tentu lebih baik daripada kekayaan keluarga, kekayaan bisa habis, keterampilan bisa usang. Hanya kemauan untuk belajar yang tetap tinggal selamanya dan takkan pernah usang.

5. Sekolah Masa Depan

Sekolah merupakan salah satu tempat untuk memperoleh pengetahuan. Tetapi pertanyaannya apakah sekolah yang saat ini ada di Indonesia telah menyediakan jawaban atas segala pertanyaan kita? Sebelum menjawab pertannyaan tersebut seharusnya kita melihat bagaimana sarana sekolah yang ada guna mendukung untuk mendapatkan pengetahuan. Apakah hanya bersumber dari buku dan guru, atau sudah dilengkapi sengan sarana menunjang lainnya?. Sudah seharusnya sebuah sekolah melengkapi sumber belajar untuk siswa dengan berbagai sumber belajar yang beraneka ragam dan menarik siswa untuk lebih senang menambah kemampuan dan pengetahuan.

Untuk mengetahui keinginan siswa akan sekolah masa depan telah diadakan survey terhadap beberapa siswa. Dan didapatkan hasil bahwa gambaran siswa akan sekolah masa depan adalah sekolah yang menyenangkan, sekolah dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang berbadis ilmu teknologi, dibimbing dengan guru yang ramah dan menyenangkan, buku pelajaran yang menarik.

Sudah seharusnya pemerintah turut andil dalam penyelenggaraan komputer dalam tiap kelas dan bukannya setiap sekolah, sehingga setiap siswa di ruang kelas manapun boleh setiap saat berpaling pada komputer sebagai alat belajar. Ini disertai dengan kurikulum sembilan tahun yang memadukan pendidikan IT komputer ke dalam bidang utama dari kurikulum tersebut. “Dari kurikulum sembilan tahun mendatang, semua mata pelajaran harus dihubungkan erat dengan IT, karena disinilah letak daya integrasinya yang besar. Janganlah hendaknya pelajaran-pelajaran itu diperlakuka sebagai bidang studi yang terpisah dan dikhususkan (Wen, 2003:89)

Semua keinginan para siswa dapat terpenuhi dengan pendidikan komputer. Di masa depan para guru dan siswa di ruang kelas dapat dihubungkan dengan satu sama lain dan mendiskusikan lewat komputer dan internet. Sekolah dapat mendirikan ruang kelas maya bagi siswa untuk memecahkan masalah mereka dan menyajikan pelajaran yang berbeda-beda sesuai dengan minat mereka. Menurut Tilaar “Di dalam kebudayaan global dengan teknologi dengan teknologi informasi yang berkembang sangat cepat akan telah muncul generasi muda atau n-generation denga sikap yang berlainan dengan sikap generasi tua”.

Kebanyakan investasi yang diberikan selama ini memfokuskan untuk membangun gedung dan belum menginvestasikan untuk penyediaan teknologi komputer.”Penyediaan perangkat keras hanya merupakan tahap awal dari investasi yang diperlukan. Kebutuhan selanjutnya adalah investasi sumber daya dan karya yang mampu mengoptimalkan penggunaan teknologi tersebut Oleh karena itu proyek integrasi teknologi dalam pendidikan harus disusun sebagai sebuah proyek jangka panjang yang berkesinambungan dengan memberi visi dan misi yang jelas, petunjuk operasional beserta target-target yang ingin dicapai dalam tahap-tahap yang terencana kepada para pelaku operasional pengajaran berbasis teknologi”.(http:/www. Stbellarminus.jkt.net/2007/11/15/Pendidikan-Masa-Depan)

Pada dasarnya pendidikan melalui net hanya dilakukan sebagian saja, tetapi siswa datang ke sekolah bukan saja mendapat pengetahuan saja tetapi juga bersosialisasi karena sosialisasi merupakan proses penting dalam pembelajaran. Yang menjadi titik penting adalah bagaimana pendidikan di sekolah dan pendidikan net bisa saling melengkapi untuk meningkatkan kualitas dan keefektifan

6. Guru Masa Depan

Peran guru dari dulu hingga sekarang mengalami perubahan. Peran guru pada masa lampau masih dihormati di masyarakat karena dulu guru dianggap terpenting kedua setelah orang tua. Tapi bagaimana pandangan sekarang? Dimata orang tua maupun siswa, guru tidak ada apa-apanya dibanding dengan kalangan elit masyarakatatau ahli management . Ini semua dikarenakan beberapa puluh tahun ini guru dianggap sebagai tenaga kerja murah untuk meneruskan pengetahuan. Bagaimana tidak seorang guru yang mengajar matematika misalnya menggunakan catatan yang sama sedangkan siswa siswinya diganti. Sama halnya guru menyampaikan bahan-bahan yang telah usang dan kurang up to date. Bahkan persepsi masyarakat yang beredar guru les prifat lebih populer karena melengkapi pelajaran yang kurang diajarkan di sekolah.

Lalu bagaimana peran guru dalam pendidikan masa depan?. Dalam sistem pengajaran yang telah menggunakan teknologi komputer guru ditunut untuk kreatif, mempunyai kompetensi inti dan kemampuan-kemampuan khusus.”adapun peran seorang guru masa depan yaitu bimbingan kurikulum, mengevaluasi bimbingan pelajaran, bimbingan dalam seni menjalani kehidupan, konseling dalam perencanaan kehidupan, pengembangan kreatifitas serta potensi”(Wen, 2003:103).

Peran guru dalam memberikan pengetahuan salah satunya dapat menggunakan cara yang mengoptimalkan kemampuan yang dimiliki siswanya dan memperkecil peran guru dikelas dan memperbesar peran siswa di kelas ini menggunakan pembelajaran Pemecahan Masalah (problem solving learning) dimana pembelajaran ini guru memberikan suatu permasalahan yang meminta siswa menganalisis dam menyelesaikan permasalahan tersebut secara individu maupun kelompok. Siswa diberi kesempatan untuk mendiskusikan permasalah yang ada.

Siswa tidak semata diharuskan untuk mengenali atau mengidentifikasi data yang benar tetapi lebih jauh dari itu dituntut untuk menganalisa data yang ada, mengkritisi, dan mengevaluasinya untuk menghasilkan sebuah karya yang berguna bagi pemecahan persoalan-persoalan yang mereka hadapi dalam kehidupan mereka.( http:/www. Stbellarminus.jkt.net/2007/11/15/Pendidikan-Masa-Depan)

Peran guru lain seorang guru sebagai bimbingan kurikulum yaitu mengawasi kebutuhan siswa yang unik, jangan sampai siswa kecanduan terhadap dunia Net dengan cara tidak melebih-lebihkan keefektifan net. Peran guru sebagai pengevaluasi kemajuan pelajaran adalah guru mencari alasan dibalik pelajaran yang kurang efektif dan mengusulkan solusinya, hingga siswa dapat menemukan bidang serta metode pelajaran yang paling efektif dagi diri siswa tersebut. Peran guru sebagai pembimbing dalam seni menjalani kehidupan adalah selain meneruskan pengetahuan guru masih sangat perlu membimbing generasi muda dalam pertumbuhan moral, pengembangan yang menyeluruh, penangannan dalam membina hubungan, dan memupuk agama, rasa kasih sayang, dan keadilan. Peran guru dalam bidang konseling perencanaan kehidupan adalah memberi gambaran bagaimana siswa dapat memilih jalan yang akan dia tempuh dengan memberikan persepsi mereka. Jangan sampai seorang siswa saleh intelektual tetapi untuk menjalani ketertampilan hihup sangat rendah. Peran guru juga mengembangkan kreatifitas dan potensi, sebelum merancang sarana-sarana untuk merangsang potensi belajar siswa, seorang guru terlebih dahulu berusaha menemukan potensi seperti apa yang dipunyai siswa lalu menggunakan model pembelajaran yang sesuai untuk memancing daya kreatifnya.

Adapun kemampuan-kemampuan guru yang harus dimiliki dalam masa depan adalah kecakapan dalam berkomunikasi, yang dimaksud dengan kemampuan berkomunikasi yaitu diterapkan terhadap siswa. Guru harus mengetahui bagaimana sifat karakteristik siswa agar dalam menangan setiap persoalan tau bagaimana mengatasinya. Hal tersebut dapat diketahui melalui kecakapan berkomunikasi. Keterampilan menggunakan komputer haruslah dimiliki oleh seorang guru sebagai alat bantu pengajaran, karena dapat membantu mencapai dua kali lipat dengan upaya separuhnya. Dengan teknologi komputer guru tidak perlu khawatir pengetahuan yang diperlukan menjadi usang. Kemampuan lainnya yang harus dimiliki oleh guru masa depan adalah dapat memberikan pengaruh positif yaitu guru dapat menjadi contoh bagi siswa didiknya sebagai tanggung jawab moral.

7. Mempersiapkan Guru untuk Masa Depan

Sungguhpun sudah begitu banyak upaya dan kegiatan untuk meningkatkan mutu guru, hasil-hasil evaluasi tahap akhir siswa menunjukkan bahwa nilai mereka belum mengalami kenaikan yang berarti. Kalau kita menggunakan pola pikir linier:

Penataran Guru ---» Mutu Guru Meningkat ---» Kualitas Kerja Guru Meningkat ---» Mutu Siswa Meningkat

Sudah barang tentu dapat disimpulkan bahwa penataran yang telah dilaksanakan telah berhasil meningkatkan mutu guru, tetapi belum berhasil meningkatkan mutu kerja guru, sehingga mutu siswa belum meningkat. Barangkali dilihat dari semboyan PKG: Dari Guru-Oleh Guru-Untuk Guru, tujuan PKG sudah dicapai. Mungkin semboyannya perlu diubah, menjadi: Dari Guru, Oleh Guru, Untuk Guru dan Siswa. Mengapa mutu guru telah berhasil ditingkatkan tetapi kemampuan kerja guru belum meningkat? Salah satu jawaban bisa kita kembalikan pada salah satu karakteristik kerja guru, yakni guru adalah pekerjaan yang tidak pernah mendapatkan umpan balik. Hal ini logis, karena tanpa umpan balik guru tidak tahu kualitas apa yang dikerjakan, tidak tahu di mana kelemahan dan kelebihannya, dan akibatnya guru tidak tahu mana yang perlu ditingkatkan.

Oleh karena itu, nampaknya di samping meneruskan kegiatan pembinaan yang telah ada selama ini, pembinaan guru diarahkan untuk mengembangkan suatu sistem dan teknik bagi guru untuk bisa mendapatkan umpan balik dari apa yang dikerjakan dalam proses belajar mengajar. Dua model peningkatan mutu yang perlu dipertimbangkan adalah a) memperkuat hidden curriculum dan b) mengembangkan teknik refleksi diri (seff-reffection).

a) Hidden curriculum

Hidden curriculum adalah proses penanaman nilai-nilai dan sifat-sifat pada diri siswa. Proses ini dilaksanakan lewat perilaku guru selama melaksanakan proses belajar mengajar. Untuk menanamkan sikap disiplin, guru harus memberikan contoh bagaimana perilaku mengajar yang disiplin. Misalnya, memulai dan mengakhiri pelajaran tepat pada waktunya. Kalau guru bertujuan menanamkan kerja keras pada diri siswa, maka guru memberikan tugas-tugas yang memadai bagi siswa dan segera diperiksa dan dikembalikan kepada siswa dengan umpan balik. Pengembalian tugas-tugas siswa tanpa ada umpan balik pada kertas pekerjaan secara langsung akan menanamkan sifat tidak usah kerja keras. Karena siswa beranggapan kerja mereka tidak dibaca guru.

Kegiatan pembinaan yang diperlukan adalah:

1. Mengkaji secara lebih mendalam makna hidden curriculum.

2. Secara sadar merancang pelaksanaan hidden curriculum.

3. Mengidentifikasi momen untuk melaksanakan hidden curriculum.

b) Self-reflection

Self-reflection adalah suatu kegiatan untuk mengevaluasi proses belajar mengajar yang telah dilaksanakan untuk mendapatkan umpan balik dari apa yang telah dilakukan. Umpan balik tersebut antara lain berupa: a) pemahaman siswa tentang apa yang telah disampaikan, b) perilaku guru yang tidak efisien dan tidak efektif, c) perilaku guru yang efisien dan efektif, d) perilaku yang perlu diperbaiki, e) perilaku yang diinginkan oleh siswa dan, f) perilaku yang seharusnya dikerjakan. Berdasarkan self-reflection inilah guru akan memperbaiki perilaku dalam proses belajar mengajar.

Paling tidak ada dua cara bagi guru untuk melakukan self-reflection, yakni: a) guru menampung pendapat siswa pada setiap akhir kuartal dan, b) guru malaksanakan action research. Cara yang pertama dilakukan lewat cara guru mengembangkan pertanyaan-pertanyaan yang mengungkap bagaimana perilaku selama mengajar, dan memberikan pertanyaan-pertanyaan tersebut untuk dijawab oleh siswa. Berdasarkan jawaban tersebut guru akan mendapatkan gambaran diri pada waktu melaksanakan proses belajar mengajar.

Action research, sebagai cara kedua, merupakan kegiatan meneliti sambil mengajar atau mengajar yang diteliti. Siapa yang mengajar dan siapa yang meneliti? Guru sendiri yang melakukan keduanya datam waktu yang sama

8. Inovasi Pendidikan

Inovasi pendidikan merupakan suatu perubahan yang baru, dan kualitatif berbeda dari hal (yang ada sebelumnya), serta sengaja diusahakan untuk meningkatkan kemampuan guna mencapai tujuan tertentu dalam pendidikan


9. Buku Masa Depan

Buku-buku saat ini yang masih kita pakai adalah adalah jenis buku teks yang memuat pengetahuan yang berhubungan dengan pemikiran serta emosi manusia. Banyak kita jumpai saat ini industri surat kabar dan media lainnya lebih besar daripada industri buku, tetapi kita harus memilah-milih bahwa pengetahuan intelektual manusia dan emosi lebih penting dari sekedar informasi dan hiburan. Berkembangnya teknologi membuat alat pengajaran menjadi bermacam, yaitu menggunakan audio, audio visual, bahkan multimedia. Tetapi buku teks mempunyai sesuatu yang tak dapat digantikan yaitu ruang imajinasi. Menurut pendapat Sayling Wen “ media elektronik dapat merekam visual, tapi dalam hal suatu yang tak berwujud, seperti”bisik dedaunan tertiup anggin di musim gugur, kenelangsaan hati”, kita tidak dapat mengekspresikannya dengan cara lain selain lewat teks”.

Dalam membahas buku masa depan, kita berusaha melihat bagaimana dapat menerapkan teknologi multimedia yang sudah diterapkan dalam industri informasi, hiburan, maupun industri buku. Jenis buku yang akan dibahas adalah buku yang paling cocok dengan sistem produksi dan penjualan saat ini. Buku Yang mudah Dibaca, buku yang mudah dibaca dapat mudah dimengerti oleh pembacanya misalnya saja dengan menggunakan kosakata pada umumnya, dapat dibaca dengan tempo relatif cepat. Dengan membaca yang temponya relatif singkat pembaca dapat memperoleh hasil tentang kemampuan intelektualnya. Buku yang mudah akan mudah dipahami jika menggunakan ilustrasi maka orang yang membacanya akan mengingat dalam tempo yang relatif lama. Misalnya saja dalam menyampaikan nasihat secara langsung dan menggunakan sebuah alur cerita atau ilustrasi maka hasilnya akan diingat selamanya. Buku Komik buku komik dapat diartikan sebagai buku bergambar. Buku bergambar ini ternyata sangat menarik pihak pembaca sehingga membuat pembaca tidak menyadari bahwa mereka terbius oleh gambar dan alur carita. Suatu contoh adalah kisah naruto tidak akan sepopuler hingga sampai di buat film jika bacaannya bukan berupa komik. Salah satu ciri komik yaitu dapat disampaikan lewat grafik. Buku yang disertai dengan grafik akan menjadi buku masa depan. Buku Audio ini dikemas dengan compac disk dengan efek audio. Buku Video ini populer di di cina, dapat kia jumpai buku di Indonesia telah banyak menggunakan buku video, selain membaca bukunya pembaca juga dapat melihat penulis bergerak, menyampaikan pemikiran-pemikiran yang dituangkan dalam buku tersebut. Buku Komputer, buku komputer saat ini telah banyak kita temui. Dengan sistem terpadu sebuah buku yang dikemas dalam cebuah CD. Buku komputer ini dipasarkansama dengan pemasaran buku teks pada umumnya, dengan ditambahnya buku tersebut akan mendapatkan nilai tambah mengingat sifatnya yang interaktif. Perbedaan denga buku audio adalah para pembaca bisa langsung berinteraksi dengan penulis dedangkan buku audio hanya dapat kita lihat dan dengarkan. Buku Net , buku net sangat berbeda denga buku yang lainnya. Buku net menggunakan buku elektronik yang langsung dihubungkan dengan internet, sehingga kita bisa mendownload buku-buku di internet. Dengan kemajuan teknologi ini kita bisa mempunyai banyak sekali koleksi buku dan efisien. Hal ini bertentangan dengan kebiasaan membaca kita, dan kebiasaan lama konsumen sulit diubah. Sebuah contoh pada tahun 1972, muncul jam tangan digial yang pertama. Ketika itu pabrik jam tangan Raksasa dunia di Swis khawatir. Mereka takut jika jam digital akan segera menggantikan jam tradisional . Pada saat itu konsumen dunia akan konsumsi jam tradisional 2 milyar unit. Setelah 26 tahun konsumsi dunia jam tangan digital mencapai 2 milyar unit. Hal tersebut menjadi contoh bahwa buku net takkan menggantikan buku tradisional hanya menciptakan permintaan baru.

10. Contoh Penerapan Pembelajaran Visioner Dalam Bidang Studi Ekonomi

Dengan berkembangnya kemajuan teknologi komputer dan didukung fasilitas internet kita sebagai tenaga pendidik seharusnya mempunyai gagasan baru dan daya kreatifitas yang dapat kita bagi terhadap siswa didik kita. Dengan membiasakan siswa terbiasa dengan komputer dan internet menambah pengetahuan bagi siswa selain pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru. Hal lain juga menjadikan siswa tidak gaptek (gagap teknologi).

Sebuah contoh misalkan seorang guru membuat blog atau webside, apalagi membuat blog atau webside tanpa dikenakan biaya. Guru dapat membuat membuat sumber belajar untuk siswa dan disampaikan lewat internet, atau bahkan juga guru bisa memberikan tugas dan panduan tugas-tugas tersebut dapat diakses melalui internet dan masih banyak lagi contoh lainnya.

PENUTUP

Dalam pendidikan masa depan banyak sekali perubahan yang terjadi dalam dunia pendidikan. Mulai dari peruahan kualitas pendidikan, peran sekolah, dan peran serta guru dalam pendidikan masa depan. Dengan kemajuan tingkat teknologi yang cepat maka peran teknologi komputer tidak dapat dihindari lagi. Dengan memanfaatkan teknologi komputer dan net akan lebih mempermudah bagi siswa dalam memperoleh sumber belajar dan meningkatkan daya kreatifitas siswa dalam berbagai bidang studi.

DAFTAR RUJUKAN

Cicuk, 2007. Masa Depan Pendidikan. (didownload dari http://www.cicuk.wordpress.com/2007/11/15/masa-depan-pendidikan. html pada tanggal 28 September 2009 pada pukul 16.00 WIB.)

Dwiyogo, D, Wasis. 2008. Pembelajaran Visioner (Online).(http://www.pembelajaranvisioner.com, diakses tanggal 28 September 2009).

Hary, 2007. Pendidikan Sekarang dan Masa Depan. (didownload dari http:// www. harysmk3.wordpress.com/2007/10/22/pendidikan-sekarang-dan-masa-depan.html pada tanggal September 2009 pada pukul 15.20 WIB.)

Mastuhu, M. 2007. Sistem Pendidikan Nasional Visioner.Tangerang: Lentera Hati.

PENDIDIKAN DI MASA DEPAN. Presentasi. KLUB GURU. Surabaya, 12 Januari 2008. Satria Dharma. Trends of the future. Di akses pada tanggal 16 November 2009 pada pukul 14.00 Wib.

Romojoko. 2007. Pendidikan Masa Depan: Pendidikan Berbasis Teknologi”. (didownload dari http://www.Stbellarminus.jkt.net/2007/11/15/Pendidikan-Masa-Depan.html pada tanggal 28 September 2009 pada pukul 21.00 WIB.)

Saefudin, Udin. 2008. Inovasi Pendidikan. Bandung : Alfabeta,

Tilaar, H.A.R. Membenahi Pendidikan Nasional. Jakarta: Rineka Cipta, 2002

Universitas Negeri Malang. 2003. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah: Skripsi, Tesis, Disertasi, Makalah, Laporan Penelitian, Edisi keempat. Malang: Biro Administrasi Akademik dan Sistem Informasi Bekerja Sama dengan Penerbit Universitas Negeri Malang.

Wen, Sayling. Future Of Education (Masa Depan Pendidikan). Batam: Lucky Publishers, 2003

Zamroni. Paradigma pendidikan masa depan (didownload dari

http://pakguruonline.pendidikan.net/wacana_pdd_left.html. diakses pada tanggal 28 September 2009 pada pukul 15.00)


Senin, 02 Maret 2009

Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT)

ABSTRAK


Kustiandi, Januar. 2008. Penerapan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Ketuntasan Belajar Ekonomi Siswa Kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Ekonomi Pembangunan, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Moch Ichsan, S.E.,M.Pd.,M.Si, (II) Drs. Mardono, M.Si.

Kata kunci: PBL (Problem Based Learning), TGT (Teams Games Tournament), Motivasi, Ketuntasan Belajar.

Seiring dengan berjalannya waktu dan proses perubahan yang cepat dalam lingkungan pendidikan, maka hal tersebut juga berdampak pada perubahan kurikulum pendidikan saat ini, yaitu dengan diterapkannya kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) pada sekolah-sekolah sebagai penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya yang cenderung teacher-oriented dari pada student-oriented dalam proses belajar mengajar. Untuk mengetahui tuntutan dan target dari kurikulum baru yang diterapkan pada tahun ajaran 2006, maka diperlukan strategi atau model pembelajaran yang menyenangkan dalam upaya meningkatkan pola pikir peserta didik serta potensi siswa agar berhasil dalam proses belajar mengajar. Untuk mencapai keberhasilan dalam proses belajar mengajar yang diharapkan, upaya atau usaha yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan cara memperhatikan siswa, menguasai materi pelajaran dan memilih metode pembelajaran yang tepat, dengan adanya penggunaan metode yang tepat proses belajar mengajar dapat memperoleh hasil yang memuaskan dan dapat mencapai tujuan pembelajaran, selain itu baik murid maupun guru harus memiliki sikap kemampuan dan keterampilan yang mendukung proses belajar mengajar.Tujuan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Untuk mendeskripsikan dan menganalisis penerapan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang.(2) Mengetahui peningkatan motivasi belajar ekonomi siswa setelah diterapan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang.(3) Untuk mendeskripsikan dan menganalisis ketuntasan belajar ekonomi siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang setelah diterapkan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT).
Berdasarkan permasalahan dan tujuan penelitian maka penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan analisis pendekatan induktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Alat pengumpulan data menggunakan, Soal tes, lembar observasi, lembar catatan lapangan, angket dan pedoman wawancara. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang tahun ajaran 2007/2008. Data untuk motivasi belajar ekonomi siswa dapat diperoleh nilai rata-rata pada siklus pertama sebesar 80% dan pada siklus kedua meningkat menjadi 92%. Sedangkan Ketuntasan belajar ekonomi siswa juga mengalami peningkatan dimana siklus pertama rata-rata sebesar 67,6% dan pada siklus kedua menjadi sebesar 86,4%.
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari Penerapan model pemaduan PBL dan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament (TGT) yaitu: (1) Penerapan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang dapat meningkatkan motivasi dan ketuntasan belajar ekonomi siswa. (2) Motivasi belajar ekonomi siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang setelah diterapan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) meningkat. (3) Ketuntasan belajar ekonomi siswa kelas X-6 SMA Negeri 5 Malang setelah diterapkan Model Pemaduan Problem Based Learning dan Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) meningkat. Beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan, yaitu : (1) Guru mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 5 Malang, disarankan untuk mencoba menerapkan model pemaduan PBL dan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournamen (TGT) pada materi perilaku konsumen dan perilaku produsen dikarenakan siswa memberikan respon positif terhadap penerapan model pemaduan PBL dan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament (TGT). (2) Guru mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 5 Malang, diharapkan dalam menerapkan pembelajaran model pemaduan PBL dan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament (TGT) menggunakan variasi permainan sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. (3) Guru mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 5 Malang, disarankan untuk sering memberikan tugas, sehingga dapat meningkatkan kerajinan dan kedisiplinan siswa dalam menyelesaikan tugas. (4) Dalam menerapkan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournamen (TGT), guru perlu mengatur waktu, mempersiapkan rencana kegiatan dan media yang tepat, sehingga kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berlangsung secara optimal dan efesien.

Senin, 16 Februari 2009

Model Belajar

MODEL BELAJAR DAN PEMBELAJARAN BERORIENTASI KOMPETENSI SISWA PDF Cetak E-mail
Ditulis oleh Erman S. Ar.

Drs. H. Erman Suherman, M.Pd. adalah dosen tetap pada FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia di Bandung

Abstrak: Tugas utama guru adalah membelajarkan siswa, yaitu mengkondisikan siswa agar belajar aktif sehingga potensi dirinya (kognitif, afektif, dan konatif) dapat berkembang dengan maksimal. Dengan belajar aktif, melalui partisipasi dalam setiap kegiatan pembelajaran, akan terlatih dan terbentuk kompetensi yaitu kemampuan siswa untuk melakukan sesuatu yang sifatnya positif yang pada akhirnya akan membentuk life skill sebagai bekal hidup dan penghidupannya. Agar hal tersebut di atas dapat terwujud, guru seyogianya mengetahui bagaimana cara siswa belajar dan menguasai berbagai cara membelajarkan siswa. Model belajar akan membahas bagaimana cara siswa belajar, sedangkan model pembelajaran akan membahas tentang bagaimana cara membelajarkan siswa dengan berbagai variasinya sehingga terhindar dari rasa bosan dan tercipta suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan.

Kata Kunci: model belajar, model pembelajaran, potensi siswa, kompetensi, life skill, suasana belajar

A. Pendahuluan

Kurikulum 2004 berbasis kompetensi (KBK), yang diperbaharui dengan Kurikulum 2006 (KTSP), telah berlaku selama 4 tahun dan semestinya dilaksanakan secara utuh pada setiap sekolah. Namun pada kenyataannya, pelaksanaan pembelajaran di sekolah, masih kurang memperhatikan ketercapaian kompetensi siswa. Hal ini tampak pada RPP yang dibuat oleh guru dan dari cara guru mengajar di kelas masih tetap menggunakan cara lama, yaitu dominan menggunakan metode ceramah-ekspositori. Guru masih dominan dan siswa resisten, guru masih menjadi pemain dan siswa penonton, guru aktif dan siswa pasif. Paradigma lama masih melekat karena kebiasaan yang susah diubah, paradigma mengajar masih tetap dipertahankan dan belum berubah menjadi peradigma membelajarkan siswa. Padahal, tuntutan KBK, pada penyusunan RPP menggunakan istilah skenario pembelajaran untuk pelaksanaan pembelajaran di kelas, ini berarti bahwa guru sebagai sutradara dan siswa menjadi pemain, jadi guru memfasilitasi aktivitas siswa dalam mengembangkan kompetensinya sehingga memiliki kecakapan hidup (life skill) untuk bekal hidup dan penghidupannya sebagai insan mandiri.

Demikian pula, pada pihak siswa, karena kebiasaan menjadi penonton dalam kelas, mereka sudah merasa enjoy dengan kondisi menerima dan tidak biasa memberi. Selain dari karena kebiasaan yang sudah melekat mendarah daging dan sukar diubah, kondisi ini kemungkinan disebabkan karena pengetahuan guru yang masih terbatas tentang bagaimana siswa belajar dan bagaimana cara membelajarkan siswa. Karena penghargaan terhadap profesi guru sangat minim, boro-boro sempat waktu untuk membaca buku yang aktual, mereka sangat sibuk untuk memenuhi kebutuhan keluarganya, dan memang itu kewajiban utama, apalagi untuk membeli buku pembelajaran yang inovatif. Mereka bukan tidak mau meningkatkan kualitas pemebelajaran, tetapi situasi dan kondisi kurang memungkinkan. Permasalahannya adalah bagaimana mengubah kebiasaan prilaku guru dalam kelas, mengubah paradigma mengajar menjadi membelajarkan, sehingga misi KBK dapat terwujud. Dengan paradigma yang berubah, mudah-mudahan kebiasaan murid yang bersifat pasif sedikit demi sedikit akan berubah pula menjadi aktif.

Tulisan sederhana ini sengaja dibuat untuk para guru, yang saya hormati dan saya banggakan, untuk berbagi pengalaman dan pengetahuan, semoga dengan sajian sederhana ini dapat dijadikan bekal untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran, sehingga kualitas amal sholehnya melalui profesi guru menjadi meningkat pula. Tulisan ini membahas tentang kompetensi siswa sesuai tuntutan kurikulum untuk sekedar mengingatkan, model-model belajar agar memahami benar bagaimana siswa belajar yang efektif, dan model pembelajaran yang bisa dipilih dan digunakan sesuai dengan situasi dan kondisi siswa, materi, fasilitas, dan guru itu sendiri.

B. Kompetensi Siswa

Kompetensi (competency) adalah kata baru dalam bahasa Indonesia yang artinya setara dengan kemampuan atau pangabisa dalam bahasa Sunda. Siswa yang telah memiliki kompetensi mengandung arti bahwa siswa telah memahami, memaknai dan memanfaatkan materi pelajaran yang telah dipelajarinya. Dengan perkataan lain, ia telah bisa melakukan (psikomotorik) sesuatu berdasarkan ilmu yang telah dimilikinya, yang pada tahap selanjutnya menjadi kecakapan hidup (life skill). Inilah hakikat pembelajaran, yaitu membekali siswa untuk bisa hidup mandiri kelak setelah ia dewasa tanpa tergantung pada orang lain, karena ia telah memiliki komptensi, kecakapan hidup. Dengan demikian belajar tidak cukup hanya sampai mengetahui dan memahami.

Kompetensi siswa yang harus dimilki selama proses dan sesudah pembelajaran adalah kemampuan kognitif (pemahaman, penalaran, aplikasi, analisis, observasi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, koneksi, komunikasi, inkuiri, hipotesis, konjektur, generalisasi, kreativitas, pemecahan masalah), kemampuan afektif (pengendalian diri yang mencakup kesadaran diri, pengelolaan suasana hati, pengendalian impulsi, motivasi aktivitas positif, empati), dan kemampuan psikomotorik (sosialisasi dan kepribadian yang mencakup kemampuan argumentasi, presentasi, prilaku). Istilah psikologi kontemporer, kompetensi / kecakapan yang berkaitan dengan kemampuan profesional (akademik, terutama kognitif) disebut dengan hard skill, yang berkontribusi terhadap sukses individu sebesar 40 % . Sedangkan kompetensi lainnya yang berkenaan dengan afektif dan psikomotorik yang berkaitan dengan kemampuan kepribadian, sosialisasi, dan pengendalian diri disebut dengan soft skill, yang berkontribusi sukses individu sebesar 60%. Suatu informasi yang sangat penting dan sekaligus peringatan bagi kita semua.

C. Model-model Belajar

Uraian berikut ini adalah untuk menjawab pertanyaan, bagaimana siswa belajar? Dengan memahami uraian ini, guru (kita) bisa menyesuaikan pelaksanaan pembelajaran dengan kondisi siswa. Bukankah pemberian harus diselaraskan dengan mereka yang akan menerima pemberian sehingga dapat bermanfaat secara optimal, dan tidak sebaliknya.

Model-model belajar yang dimaksud pada judul di atas adalah berbagai cara-gaya belajar siswa dalam aktivitas pembelajaran, baik di kelas ataupun dalam kehidupannya sehari-hari antar sesama temannya atau orang yang lebih tua. Dengan memahami model-model belajar ini, diharapkan para guru (kita semua) dapat membelajarkan siswa secara efisien sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif.

Ada berbagai model belajar yang akan dibahas, yaitu:

1. Peta Pikiran

Buzan (1993) mengemukakan bahwa otak manusia bekerja mengolah informasi melalui mengamati, membaca, atau mendengar tentang sesuatu hal berbentuk hubungan fungsional antar bagian (konsep, kata kunci), tidak parsial terpisah satu sama lain dan tidak pula dalam bentuk narasi kalimat lengkap. Sebagai contoh, kalau dalam pikiran kita ada kata (konsep) Bajuri, maka akan terkait dengan kata lain secara fungsional, seperti gemuk, supir bajay, kocak, sederhana, atau ke tokoh lain Oneng, Ema, Ucup, Hindun, dan lain-lain dengan masing-masing karakternya. Demikian pula kata dalam pikiran kita terlintas FKIP Universitas Langlangbuana Bandung akan terkait alamatnya, pejabatnya, dosen-dosen dan staf administrasi, dan besar penghargaan untuk perkuliahan per-sks. Silakan anda mencoba menuliskan / menggambarkan peta pikiran tentang Bajuri dan FKIP Unla di atas. Kalau dibuat narasinya akan ada perbedaan redaksi, meskipun dengan makna yang tidak berbeda.

Dalam bidang studi keahlian anda, misalnya ambil satu materi dalam pelajaran Matematika, Akuntansi, Agama, atau yang lainnya. Silakan buat (tulis-gambar) peta pikiran yang terlintas kemudian narasikan secara lisan. Tulisan atau gambar peta pikiran tersebut dinamakan dengan peta konsep (concept map).

Selanjutnya Buzan mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami (natural) adalah sesuai dengan cara kerja otak seperti di atas berupa pikiran. Yang produknya berupa peta konsep. Dengan demikian belajar akan efektif dengan cara membuat catatan kreatif yang merupakan peta konsep, sehingga setiap konsep utama yang dipelajari semuanya teridentifikasi tidak ada yang terlewat dan kaitan fungsionalnya jelas, kemudian dinarasikan dengan gaya bahasa masing-masing. Dengan demikian konsep mendapat retensi yang kuat dalam pikiran, mudah diingat dan dikembangkan pada konsep lainnya. Belajar dengan menghafalkan kalimat lengkap tidak akan efektif, di samping bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa penulis. Mengingat hal itu, sajian guru dalam pembelajaran harus pula dikondisikan berupa sajian peta konsep, guru membumbuinya dengan narasi yang kreatif.

Selanjutnya, Buzan mengemukakan bahwa kemampuan otak manusia dapat memproses informasi berupa bahasa sebanyak 600 – 800 kata permenit. Dengan kemampuan otak seperti itu dibandingkan dengan kemampuan komputer sangat tinggi. Jika benar-benar dimanfaatkan secara optimal, setiap kesempatan dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran diri dalam segala hal. Hanya sayang banyak orang yang mengabaikannya atau digunakan untuk hal-hal yang kurang bermanfaat untuk peningkatan kualitas diri, misalnya berangan-angan, menonton, mengobrol atau bercanda tanpa makna. Bagaimana dengan anda?.

2. Kecerdasan Ganda

Goldman (2005) mengemukakan bahwa struktur otak, sebagai instrumen kecerdasan, terbagi dua menjadi kecerdasan intelektual pada otak kiri dan kecerdasan emosional pada otak kanan. Kecerdasan intelektual mengalir-bergerak (flow) antara kebosanan bila tuntutan pemikiran rendah dan kecemasan bila terjadi tuntutan banyak. Bila terjadi kebosanan otak akan mengisinya dengan aktivitas lain, jika positif akan mengembangkan penalaran akan tetapi jika diisi dengan aktivitasa negatif, misal kenakalan atau lamunan, inlah yang disebut dengan sia-sia atau mubadzir (at tubadziru minasy-syaithon).

Sebaliknya jika tuntutan kerja otak tinggi akan terjadi kecemasan-kelelahan. Kondisi ini akan bisa dinetralisir dengan relaksasi melalui penciptaan suasana kondusif, misalnya keramahan, kelembutan, senyum-tertawa, suasana nyaman dan menyenangkan, atau meditasi keheningan dengan prinsip kepasrahan kepada sang Pencipta. Dengan demikian aktivitas otak kiri semestinya dibarengi dengan aktivitas otak kanan.

Sel syaraf pada otak kiri berfungsi sebagai alat kecerdasan yang sifatnya logis, sekuensial, linier, rasional, teratur, verbal, realitas, ide, abstrak, dan simbolik. Sedangkan sela syaraf otak kanan berkaitan dengan kecerdasan yang sifatnya acak, intuitif, holistic, emosional, kesadaran diri, spasial, musik, dan kreativitas. Penting untuk diketahui bahawa kecerdasan intelkektual berkontribusi untuk sukses individu sebesar 20% sedangkan kecerdasan emosional sebesar 40%, siswanya sebanyak 40% dipengaruhi oleh hal lainnya.

Ary Ginanjar (2002) dan Jalaluddin Rahmat (2006) mengukakan kecerdasan ketiga, yaitu Kecerdasan Spiritual (nurani-keyakinan) atau kecerdasan fitrah yang berkenaan dengan nilai-nilai kehidupan beragama. Sebagai orang beragama, kita semestinya berkeyakinan tinggi terhadap kecerdasan ini, bukankah ada ikhtiar dan ada pula taqdir, ada do’a sebagai permintaan dan harapan, dan ibadah lainnya. Bukankan ketentraman individu karena keyakinan beragama ini.

Gardner (1983) mengemukakan tentang kecerdasan ganda yang sifatnya mulkti dengan akronim Slim n Bill, yaitu Spacial-visual , Linguistic-verbal, Interpersonal-communication, Musical-rithmic, natural, Body-kinestic, Intrapersonal-reflective, Logic-thinking-reasoning.



3. Metakognitif

Secara harfiah, metakognitif bisa diterjemahkan secara bebas sebagai kesadaran berfikir, berpikir tentang apa yang dipikirkan dan bagaimana proses berpikirnya, yaitu aktivitas individu untuk memikirkan kembali apa yang telah terpikir serta berpikir dampak sebagai akibat dari buah pikiran terdahulu. Sharples & Mathew (1998) mengemukakan pendapat bahwa metakognitrif dapat dimanfaatkan untuk menerapkan pola pikir pada situasi lain yang dihadapi.

Kemampuan metakognitif setiap individu akan berlainan, tergantung dari variabel meta kognitif, yaitu kondisi individu, kompleksitas, pengetahuan, pengalaman, manfaat, dan strategi berpikir. Holler, dkk. (2002) mengemukakan bahwa aktivitas metakognitif tergantung pada kesadaran individu, monitoring, dan regulasi.

Komponen meta kognitif menurut Sharples & Mathew ada 7, yaitu: refleksi kognitif, strategi, prediksi, koneksi, pertanyaan, bantuan, dan aplikasi. Sedangkan Holler berpendapat tentang komponen metakognitif, yaitu: kesadaran, monitoring, dan regulasi.

Metakognitif bisa digolongkan pada kemampuan kognitif tinggi karena memuat unsure analisis, sintesis, dan evaluasi sebagai cikal bakal tumbuhkembangnya kemampuan inkuiri dan kreativitas. Oleh karena itu pelaksanaan pembelajaran semestinya membiasakan siswa untuk melatih kemampuan metakognitif ini, tidak hanya berpikir sepintas dengan makna yang dangkal.

4. Komunikasi

Siswa dalam belajar tidak akan lepas dari komunikasi antar siswa, siswa dengan fasilitas belajar, ataupun dengan guru. Kemampuan komunikasi setiap individu akan mempengaruhi proses dan hasil belajar yang bersangkutan dan membentuk kepribadiannya, ada individu yang memiliki pribadi positif dan ada pula yang berkpribadian negatif.

Perhatikan hasil penelitian Jack Canfield (1992), untuk kita simak dan renungkan, bahwa seorang anak ayang masih polos-natural, setiap hari biasa menerima 460 komentar negatif dan 75 koentar positif dari oarng yang lebih tua dalam kehidupannya. Akibatnya sungguh mengejutkan, anak yang pada awalnya secara alami penuh keyakinan, keberanian, suka tantangan, ingin mencoba, ingin tahu dengan pengaruh komunikasi negatif yang lebih dominant dari orang sekelilingnya, ternyata lama kelamaan keyakinannya terguncang dan rasa percaya dirinya menurun, sehingga dia tumbuh menjadi penakut, pemalu, ragu-ragu, menghindar, membiarkan, dan cemas. Dampak selanjutnya pada waktu bwersekolah, belajar menjadi beban dan rasa ercaya dirinya berkurang. Makin lama ia makin dewasa, pribadinya berpola negative, seperti pesimis, m\udah menyerah, dikendalikan keadaan , prasangka, pembenaran, menimpakan kesalahan, dan sibuk dengan alasan. Berbeda dengan individu yang memiliki pribadi positif, yaitu optimis, mengendalikan keadaan, ada kebebasan memilih, punya alternative, partisipatidf, dan mau memperbaiki diri.

Sebagai guru, tentunya akan berhadapan dengan siswa yang berkepribadian negative seperti di atas dan tentunya tidak untuk dibiarkan karena profesi guru adalah amanat. Bagaimanakh menghadapi siswa dengan pola pribadi seperti irtu? Caranya anatar lain dengan cara tidak memvonis, katakana “saya ….” bukan katanya, jangan sungkan untuk apologi jika kesalahan, tumbuhkan citra positif, bersikap mengajak dan bukan memerintah, dan jaga komunikasi non verbal (eksprsi wajah, nada suara, gerak tubuh, dan sosok panutan). Mengapa demikian? Karena cara berkomunikasi akan langsung berkenaan dengan akal dan rasa, yang selanjutnya mempengaruhi poses pembelajaran.

5. Kebermaknaan Belajar

Dalam belajar apapun, belajar efektif (sesuai tujuan) semestinya bermakna. Agar bermakna, belajar tidak cukup dengan hanya mendengar dan melihat tetapi harus dengan melakukan aktivitas (membaca, bertanya, menjawab, berkomentar, mengerjakan, mengkomunikasikan, presentasi, diskusi).

Dalam bahasa Sunda ada pepatah “pok-pek-prak” yang berarti bahwa belajar mempunya indikator berkata-pok (bertanya-menjawab-diskusi,presentasi). Mencoba-pek (menyelidiki, meng-identifikasi, menduga, menyimpulkan, menemukan), dan melaksanakan-prak (mengaplikasikan, menggunakan, memanfaatkan, mengembangkan). Tokoh pendidikan nasional Ki Hajar Dewantoro (1908) mengemukakan tiga prinsip pembelajaran ing ngarso sung tulodo (jadi pemimpin-guru jadilah teladan bagi siswanya), ing madyo mangun karso (dalam pembelajaran membangun ide siswa dengan aktivitas sehingga kompetensi siswa terbentuk), tut wuri handayani (jadilah fasilitator kegiatan siswa dalam mengembangkan life skill sehingga mereka menjadi pribadi mandiri). Dengan perkataan lain, pembelajaran adalah solusi tepat untuk pelaksanaan kurikulum 2006, dan bukan dengan kegiatan mengajar.

Selanjutnya, Vernon A Madnesen (1983) san Peter Sheal (1989) mengemukakan bahwa kebermaknaan belajar tergantung bagaimana cbelajar. Jika belajar hanya dngan membaca kebermaknaan bisa mencapai 10%, dari mendengar 20%, dari melihat 30%, mendengar dan melihat 50%, mengatakan-komunikasi mencapai 70 %, da belajar dengan melakukan dan mengkomunikasikan besa mencapai 90%.

Drai uraian di atas implikasi terhadap pembelajaran adalah bahwa kegiatan pembelajaran identik dengan aktivitas siswa secara optimal, tidak cukuop dengan mendengar dan melihat, tepai harus dengan hands-on, minds-on, konstruksivis, dan daily life (kontekstual).

6. Konstruksivisme

Dalam paradigma pembelajaran, guru menyajikan persoalan dan mendorong (encourage) siswa untuk mengidentifikasi, mengeksplorasi, berhipotesis, berkonjektur, menggeneralisasi, dan inkuiri dengan cara mereka sendiri untuk menyelesaikan persoalan yang disajikan. Sehingga jenis komunikasi yang dilakukan antara guru-siswa tidak lagi bersifat transmisi sehingga menimbulkan imposisi (pembebanan), melainkan lebih bersifat negosiasi sehingga tumbuh suasana fasilitasi.

Dalam kondisi tersebut suasana menjadi kondusif (tut wuri handayani) sehingga dalam belajar siswa bisa mengkonstruksi pengetahuan dan opengalaman yang diperolehnya dengan pemaknaan yang lebih baik. Siswa membangun sendiri konsep atau struktur materi yang dipelajarinya, tidak melalui pemberitahuan oleh guru. Siswa tidak lagi menerima paket-paket konsep atau aturan yang telah dikemas oleh guru, melainkan siswa sendiri ang mengemasnya. Mungkin saja kemasannya tidak akurat, siswa yang satu dengan siswa lainnya berbeda, atau mungkin terjadi eksalahan, di sinilah tugas guru memberikan bantuan dan arahan (scalfolding) sebagai fasilitator dan pembimbing. Keslahan siswa merupakan bagian dari belajar, jadi harus dihargai karena hal itu cirinya ia sedang belajar, ikut partisipasi dan tidak menghindar dari aktivitas pembelajaran.

Hal inilah yang disebut dengan konstruksivisme dalam pembelajaran, dan memang pembelajaran pada hakikatnya adalah konstruksivisme, karena pembelajaran adalah aktivitas siswa yang sifatnbya proaktif dan reaktif dalam membangun pengetahuan. Agar konstruksicvisme dapat terlaksana secara optimal, Confrey (1990) menyarankan konstruksivisme secara utuh (powerfull constructivism), yaitu: konsistensi internal, keterpaduan, kekonvergenan, refeleksi-eksplanasi, kontinuitas historical, simbolisasi, koherensi, tindak lanjut, justifikasi, dan sintaks (SOP).

7. Prinsip Belajar Aktif

Ada dua jenis belajar, yaitu belajar secara aktif dan secara reaktif (pasif). Belajar secara aktif indikatornya adalah belajar pada setiap situasi, menggunakan kesempatan untuk meraih manfaat, berupaya terlaksana, dan partisipatif dalam setiap kegiatan. Sedangakan belajar reaktif indikatornya adalah tidak dapat melihat adanya kesempatan belajart, mengabaikan kesempatan, membiarkan segalanya terjadi, menghindar dari kegiatan.

Dari indikator belajar aktif, sesuai dengan pengertian kegiatan pembelajaran di atas, maka prinsip belajar yang harus diterapkan adalah siswa harus sebaga subjek, belajar dengan melakukan-mengkomunikasikan sehingga kecerdasan emosionalnya dapat berkembang, seperti kemampuan sosialisasi, empati dan pengendalian diri. Hal ini bisa terlatih melalui kerja individual-kelompok,diskusi, presentasi, tanya-jawab, sehingga terpuku rasa tanggung jawab dan disiplin diri.

Prinsip belajar yang dikemuakan leh Treffers (1991) adalah memiliki indikatro mechanistic (latihan, mengerjakan), structuralistic (terstrutur, sitematik, aksionmatik), empiristic (pngelaman induktif-deduktif), dan realistic-human activity (aktivitas kehidupan nyata). Prisip tersebut akan terwujud dengan melaksanakan pembelajaran dengan memperhatikan keterlibatan intelektual-emosional, kontekstual-trealistik, konstruksivis-inkuiri, melakukan-mengkomunikasikan, dan inklusif life skill.

D. Model-model Pembelajaran

Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara-gaya belajar mereka sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal ada berbagai model pembelajaran. Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.

Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kjondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.

1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).

Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusis sebagai makhluq sosial yang penuh ketergantungan dengan otrang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembegian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.

Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksu konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siawa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.

Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.

2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)

Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif - nyaman dan menyenangkan. Pensip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.

Ada tujuh indokator pembelajarn kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya darei berbagai aspek dengan berbagai cara).

3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)

Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinventiondalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan uantuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengemabngan mateastika).

Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).

4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)

Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada ketrampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).

5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)

Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemamuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dap[at berpikir optimal.

Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri

6. Problem Solving

Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau algoritma). Sintaknya adalah: sajiakn permasalah yang memenuhi criteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau atuiran yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.

7. Problem Posing

Bentuk lain dari problem posing adaslah problem posing, yaitu pemecahan masalah dngan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.

8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)

Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntuk unrtuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjtynya siswa juda diinta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Denga demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentiuk pola piker, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.

Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan peremasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitakkan dengan materui selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).

Sintaknya adlaha menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat reson siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.

9. Probing-prompting

Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian petanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan engetahuan sisap siswa dan engalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa memngkonstruksiu konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.

Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari prses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi sausana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mngurang kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi

10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)

Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan rasyarat, eksplnasi berarti menghenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.

11. Reciprocal Learning

Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mwengemukan bhawa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.

Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.

12. SAVI

Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indar yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan mennaggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melallui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunbakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahawa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) nbelajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.

13. TGT (Teams Games Tournament)

Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bis aberbeda. SDetelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamikia kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskuisi nyaman dan menyenangkan sepeti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehuingga terjadi diskusi kelas.

Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangak mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:

a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan

b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesewpakatan kelompok.

c. Selanjutnya adalah opelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisda nmngerjakan lebbih dari satu soal dan hasilnya diperik\sa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja tunamen sesua dengan skor yang dip[erolehnay diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.

d. Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.

e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.

14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)

Model pebelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.

15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)

Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalama, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.

16. TAI (Team Assisted Individualy)

Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab vbelajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.

Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.



17. STAD (Student Teams Achievement Division)

STAD adalah salah sati model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.

18. NHT (Numbered Head Together)

NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiasp siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomnor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.

19. Jigsaw

Model p[embeajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks sepeerti berikut ini. Pengarahan, iformasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahasa bagian tertentu, tuiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok aasal, pelaksnaa tutorial pada kelompok asal oleh anggotan kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

20. TPS (Think Pairs Share)

Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

21. GI (Group Investigation)

Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengoalahn data penyajian data hasi investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkem\angan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

22. MEA (Means-Ends Analysis)

Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadli koneksivitas, pilih strategi solusi

23. CPS (Creative Problem Solving)

Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.

24. TTW (Think Talk Write)

Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laopran hasil presentasi. Sinatknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.

25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)

Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.

26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)

Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.

27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)

Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (cartat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh

28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)

SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

29. MID (Meaningful Instructionnal Design)

Model ini adalah pembnelajaran yang mengutyamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisi pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaan belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep

30. KUASAI

Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.

31. CRI (Certainly of Response Index)

CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.

32. DLPS (Double Loop Problem Solving)

DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap uyang menyebabkan munculnya masalah tersebut.

Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesdai maslah sebagai berikurt: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasui kausal, imoplementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.

33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)

DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengemabangan, penerapan, dan penutup.

34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)

Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.

35. IOC (Inside Outside Circle)

IOC adalah mode pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan ssingkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separu dari sjumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkran luar berputar keudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya

36. Tari Bambu

Model pembelajaran ini memberuikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukartan pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depoan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa opertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalkaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satui jajaran pindah ke ujunug lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.

37. Artikulasi

Artikulasi adlah mode pembelajaran dengan sintaks: penyampaian konpetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.

38. Debate

Debat adalah model pembalajaranb dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu setrusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.

39. Role Playing

Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan scenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari scenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan scenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penimpoulan dan refleksi.

40. Talking Stick

Suintak p[embelajana ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa mebaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepad siswa lain dan guru memberikan petanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.

41. Snowball Throwing

Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyuimpulan, refleksi dan evaluasi

42. Student Facilitator and Explaining

Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi.

43. Course Review Horay

Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

44. Demostration

Pembelajaran ini khusu untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

45. Explicit Instruction

Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan procedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

46. Scramble

Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.

47. Pair Checks

Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

48. Make-A Match

Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk badak berikutnya pembelaarn seperti babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

49. Mind Mapping

Pembelajara ni sangat cocok untuk mereviu pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatiu jawababn, presentasi hasuil diskusi kelompok, siswa membuat ksimpulan dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.

50. Examples Non Examples

Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, valuasi dan refleksi.

51. Picture and Picture

Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

52. Cooperative Script

Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.

53. LAPS-Heuristik

Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bertisfat tuntunan dalam rangaka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.

54. Improve

Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latian dan bertanya, balikan-perbnaikan-pengayaan-interaksi.

55. Generatif

Basi gneratif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restruturisasi sajiankonsep, aplikasi, ranguman, evaluasi, dan refleksi

56. Circuit Learning

Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah kondisikan situasi belajar kondusif dan focus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi

57. Complette Sentence

Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintakas: sisapkan blanko isian berupa aparagraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi.

58. Concept Sentence

Proseduirnya adalah poenyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar, tia kelompok membeuat kalimat berdasarkankata kunci, presentasi.

59. Time Token

Model ini digunakan (Arebds, 1998) untuk melatih dan mengembangkan ketrampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan.

60. Take and Give

Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa - bahan belajar - dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, evaluasi dan refleksi

61. Superitem

Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa opemecahan masalah. Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan sal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis.

62. Hibrid

Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan computer-internet.

63. Treffinger

Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urun ide-penguatan, penggunaan ide kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara mandiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward.

64. Kumon

Pembelajarn dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.

65. Quantum

Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.

Rumus quantum fisika asdalah E = mc2, dengan E = energi yang diartikan sukses, m = massa yaitu potensi diri (akal-rasa-fisik-religi), c = communication, optimalkan komunikasi + dengan aktivitas optimal.

E. Penutup

Kehidupan akan terasa indah ap[abila ada variasi, sebaliknya akan terasa membosankan jika segalanya monoton tak berubah. Perubahan kea rah perbaikan adalah tuntutan alamiah yang menjadi kebutuhan setiap insane dalam setiap kehidupan.

Manusia telah dibekali akal dan rasa untuk berkreasi, menciptakan inovasi, agar segalanya berubah ke arah yang lebih baik dengan ikhtiar mulai dari diri sendiri. Begitu pulal dalam pembelajaran, penciptaan suasan kondusif perlu dilakukan, karena unsur rasa dalam berpikir selalu turut serta dan tak bisa dipisahkan. Oleh karena itu penciptaan suasana kondusif perlu dilakukan sehingga dalam belajar siswa tidak lagi merasa cemas, tidak lagi takut dalam berpartisipasi, tidak lagi dirasakan sebagai kewajiban, melainkan memnjadi kesadaran dan kebutuhan, dalam suasana perasaan yang nyaman dan menyenangkan.

Salah satu cara untuk menciptakan suasan yang nyaman dan menyenangkan sert terhndar dari kevbiosanan adalah dengan memahami dan melaksanakan model belajar yang dilakukan siswa, komunikasi positif yang efektif, dan model pembelajaran yang inovatif. Semoga.

Daftar Pustaka

Ary Ginanjar Agustian (2002). Emotional Spritual Quotient (ESQ). Jakarta: Arga.

Burton, L (1993). The Constructivist Classroom Education in Profile. Perth: Edith Cowan University.

Buzan, Tony (1989). Use Both Sides of Yoru Brain, 3rd ed. New York: Penguin Books.

Cord (2001). What is Contextual Learning. WWI Publishing Texas: Waco.

De Porter, Bobbi (1992). Quantum Learning. New York: Dell Publishing.

Ditdik SLTP (2002). Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning, CTL). Jakarta.:Depdiknas.



Erman, S.Ar., dkk. (2002). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA-FPMIPA.

Gardner, Howard (1985). Frame of Mind: The Theory of Multiple Ilntelligences. New York: Basic Bools.

Goleman, Daniel (1995). Emotional Intelligence. New York: Bantam Books.